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だっしゅつぼたん*

ポケモンダブルバトルについて時々書きます。

【ORASダブル】シンオウダービー反省

パーティと戦績

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f:id:pdd-waka:20160527005009p:plainf:id:pdd-waka:20160526000726p:plainf:id:pdd-waka:20160527005333p:plainf:id:pdd-waka:20160527005745p:plainf:id:pdd-waka:20160525214604p:plainf:id:pdd-waka:20160702002335p:plain

116位 1755pt 25勝6敗(31/45戦) マスターカテゴリ

時間の都合で全試合消化しきれずに悔しい結果となった。せめて1800は超えたかった。。。

 
パーティ解説

相手に応じてクロバットでおいかぜをしながら戦うPT。サーナイトのテレパシー・マジカルシャインロトムのふゆう・ほうでん、ガブリアスのじめんタイプ・じしん。これらの並びで、全体技を用いて攻めていきます。

個体解説

f:id:pdd-waka:20160527005009p:plainf:id:pdd-waka:20160525215432p:plain143-x-86-177-135-145(臆病)

特性:テレパシー

技:ムーンフォースサイコキネシスマジカルシャインエナジーボール

最速スカーフサーナイト。全体技エース①。ガブリアスラティオスなどのドラゴンを上から倒すのがお仕事。キノガッサやゲンガーのタスキを崩すのにも使える。エナジーボールマリルリ意識。トリトドンも奇襲できた。物理面がもろく、ハッサムバレットパンチで沈んだ。

f:id:pdd-waka:20160526000726p:plainf:id:pdd-waka:20160525215434p:plain154-x-128-172-128-109(控えめ)

特性:ふゆう

技:10まんボルト、ほうでん、ハイドロポンプあくのはどう

トリックオアトリートで強さに気づいた眼鏡ウォッシュロトム。全体技エース②。トゲキッスマリルリ意識にほうでんを採用するも、トゲキッスマリルリにあまり遭遇しなかった。最初はサンダーにしようかと思っていたが、氷、炎の一貫性が高かったので変更。サンダーはCSの予定だったが、こいつはHCで採用してしまった。これが敗因の1つだと思う。ガッサ抜きのCSにすべきだったと思う。ちなみにあくのはどうで156-110メタグロスを乱1に出来たりする。ハイドロポンプは撃っていない。

f:id:pdd-waka:20160527005333p:plainf:id:pdd-waka:20160805235354p:plain171-131-101-x-101-200(陽気)

特性:せいしんりょく

技:ファストガードブレイブバード、ちょうはつ、おいかぜ

おいかぜ兼対トノルンパ要員。絶対流行ると思っていたがそんなことはなかった。火力はタスキでない136-80ゲンガーを87.5%で乱1にできる程度まで振ったが、普通にHSで良かったと思っている。挑発は読まれる事も多かった。また、ルンパに関しては、初手は絶対にブレバを撃ってこない体で動かれることが多かった。むしろ初手ルンパバックは一度もなかった。ファスガは一貫してるアクジェ対策。実際はバレットパンチをよく防いでた。

f:id:pdd-waka:20160527005745p:plainf:id:pdd-waka:20160805235358p:plain183-182-116-x-105-169(陽気)

特性:さめはだ

技:まもる、いわなだれ、じしん、ドラゴンクロー

対炎枠。特に鉢巻ウインディが流行ると思ったので。実際は晴れパに対しての選出が多かった。全体技エース③。全体としてはあまり選出していない。理由は縛られやすかったから。ラティやマニュなどに縛られることが多いと考えたため、ラティは味方のマニュでみて、対マニュ用にヤチェを持たせていた。スカーフサンパワーリザードンが思った以上にきつかったため、最速スカーフもありだったと思った。

f:id:pdd-waka:20160525214604p:plainf:id:pdd-waka:20160525215431p:plain135-182-101-x-80-134(陽気)

特性:テクニシャン

技:まもる、タネマシンガン、マッハパンチ、キノコのほうし

草枠。ライチュウマリルリ意識だったが、またしてもあまり遭遇しなかった。逆にトリル要員に対しては挑発への意識が高かったからか、ほうしが決まりやすかった。選出も少なく、この枠は別のポケモンにするべきだったと思った。

f:id:pdd-waka:20160702002335p:plainf:id:pdd-waka:20160525215429p:plain146-172-85-x-105-194(陽気)

特性:プレッシャー

技:まもる、はたきおとす、れいとうパンチ、ねこだまし

天候を除けば最速猫だまし要員。タスキをガッサにあげてしまったので珠を持たせた。おかげでグロス確1程度の火力は出たものの、マッパやバレパンで縛られることが多く、動きづらかった。まもるは読まれることが少なかったが、フェイント個体を持っていなかったためもたせた技だった。マリルリに打点がないため、どくづきもいいかなと思った。相手のSを測れるプレッシャーは便利。

選出

基本的に

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が多かった。マニューラで相手のSを測りつつ(特にトノルンパ)、必要に応じて追い風。あとはロトムサーナイトを並べて全体技でKOという流れ。耐久面や耐性を考えても、交換を多用できるパーティではなかったので、拘る際は慎重に技を選ぶ必要があった。特にワイドガードが疑われる場合など。

反省点
①鋼タイプの一貫性と処理の重さが目立った。
キノガッサの枠を考察するべきだった。
ロトムのSをガッサ抜きにする or サンダーを採用するべきだった。
④晴れパを甘く見ていた。(炎の一貫性)
⑤持ち物をよく考えるべきだった。
 
感想
実際に大会に出てみて、自分が多いなと思っていた並びやポケモンが少なく、あまり意識できていなかったポケモンに猛威を振るわれた。自分の考察力の低さを痛感した。ただ、全体技はダブルバトルではやはり強いので、これをメインに添えたパーティ作成はSMでもしていきたいと思っている。実際使っていて楽しい。特に巻き込み技は使い勝手は悪いが、命中安定なのが良い。
イッシュファイナルはトリプルなので出ません。